Rabu, 12 Januari 2011

Router

 Router adalah sebuah alat jaringan komputer yang mengirimkan paket data melalui sebuah jaringan atau Internet menuju tujuannya, melalui sebuah proses yang dikenal sebagai routing. Proses routing terjadi pada lapisan 3 (Lapisan jaringan seperti Internet Protocol) dari stack protokol tujuh-lapis OSI.
Router berfungsi sebagai penghubung antar dua atau lebih jaringan untuk meneruskan data dari satu jaringan ke jaringan lainnya. Router berbeda dengan switch. Switch merupakan penghubung beberapa alat untuk membentuk suatu Local Area Network (LAN).
 
Analogi Router dan Switch
Sebagai ilustrasi perbedaan fungsi dari router dan switch merupakan suatu jalanan, dan router merupakan penghubung antar jalan. Masing-masing rumah berada pada jalan yang memiliki alamat dalam suatu urutan tertentu. Dengan cara yang sama, switch menghubungkan berbagai macam alat, dimana masing-masing alat memiliki alamat IP sendiri pada sebuah LAN.
Router sangat banyak digunakan dalam jaringan berbasis teknologi protokol TCP/IP, dan router jenis itu disebut juga dengan IP Router. Selain IP Router, ada lagi AppleTalk Router, dan masih ada beberapa jenis router lainnya. Internet merupakan contoh utama dari sebuah jaringan yang memiliki banyak router IP. Router dapat digunakan untuk menghubungkan banyak jaringan kecil ke sebuah jaringan yang lebih besar, yang disebut dengan internetwork, atau untuk membagi sebuah jaringan besar ke dalam beberapa subnetwork untuk meningkatkan kinerja dan juga mempermudah manajemennya. Router juga kadang digunakan untuk mengoneksikan dua buah jaringan yang menggunakan media yang berbeda (seperti halnya router wireless yang pada umumnya selain ia dapat menghubungkan komputer dengan menggunakan radio, ia juga mendukung penghubungan komputer dengan kabel UTP), atau berbeda arsitektur jaringan, seperti halnya dari Ethernet ke Token Ring.
Router juga dapat digunakan untuk menghubungkan LAN ke sebuah layanan telekomunikasi seperti halnya telekomunikasi leased line atau Digital Subscriber Line (DSL). Router yang digunakan untuk menghubungkan LAN ke sebuah koneksi leased line seperti T1, atau T3, sering disebut sebagai access server. Sementara itu, router yang digunakan untuk menghubungkan jaringan lokal ke sebuah koneksi DSL disebut juga dengan DSL router. Router-router jenis tersebut umumnya memiliki fungsi firewall untuk melakukan penapisan paket berdasarkan alamat sumber dan alamat tujuan paket tersebut, meski beberapa router tidak memilikinya. Router yang memiliki fitur penapisan paket disebut juga dengan packet-filtering router. Router umumnya memblokir lalu lintas data yang dipancarkan secara broadcast sehingga dapat mencegah adanya broadcast storm yang mampu memperlambat kinerja jaringan.

Secara umum, router dibagi menjadi dua buah jenis, yakni:
  • static router (router statis): adalah sebuah router yang memiliki tabel routing statis yang di setting secara manual oleh para administrator jaringan.
  • dynamic router (router dinamis): adalah sebuah router yang memiliki dab membuat tabel routing dinamis, dengan mendengarkan lalu lintas jaringan dan juga dengan saling berhubungan dengan router lainnya.
 http://id.wikipedia.org/wiki/Router

Perangkat Jaringan

1. Access Point
AcCess PoInt
AcCess PoInt
Access Point => sebagai Hub/Switch yang bertindak untuk menghubungkan jaringan lokal dengan jaringan wireless/nirkabel si client, di access point inilah koneksi internet dari tempat kamu dipancarkan atau dikirim melalui gelombang radio, ukuran kekuatan sinyal juga mempengaruhi area coverage yang akan dijangkau, semakin tinggi kekuatan sinyal (ukurannya dalam satuan dBm atau mW) semakin luas jangkauannya.

2. Kabel Pigtail/ Kabel Jumper
PiGTaiL
PiGTaiL
Kabel Pigtail atau kabel jumperl diperlukan untuk menghubungkan antara antena omni dengan dengan access point, perhatikan panjang maksimal yang diperlukan hanya 1 meter, selebih dari itu anda akan mengalami degradasi sinyal (loss dB) Pada kedua ujung kabel terdapat konektor dimana type konektor disesuaikan dengan konektor yang melekat pada access point kamu.

3. Antena OMNI
antena OMNI
antena OMNI
Untuk memperluas coverage area hingga beberapa Kilometer, anda memerlukan antena omni eksternal, meski ketika anda membeli access point sudah dilengkapi antena omni, namun belumlah cukup karena hanya berkekuatan sekitar 3-5dB, untuk memperluas area jangkauannya, anda memerlukan antena Omni eksternal, yang rata-rata berkekuatan 15dB.
Antena Omni ini memiliki pancaran atau radiasi 360 derajat, jadi cocok bisa menjangkau client dari arah mana saja. Merk Antena Omni yang direkomendasikan, adalah Hyperlink, Finetic, tapi jika dana anda terbatas tak ada salahnya anda melirik antena omni buatan lokal.

4. BOX Access Point
box AP
box AP
Untuk melindungi access point,  diperlukan pelindung berbentuk kotak, bisa terbuat dari plastik atau plat besi, rata-rata kotak ini sudah dilengkapi dengan kunci pengaman, dan box ini memang harus diletakkan persis di bawah antena.

5. Kabel UTP / STP
UTP
UTP
Ternyata kabel juga diperlukan lho untuk membangun wireless, kabel UTP/STP ini diperlukan untuk menghubungkan antara access point dengan jaringan kabel pada LAN lokal anda, jadi di bawah dia bisa ditancapkan ke komputer Gateway/Router atau ke Hub/Switch, pilihlah kabel UTP/STP yang berkualitas baik guna meningkatkan kualitas arus listrik yang dilewatkan melalui POE.

6. POE (Power Over Ethernet)
"POE"
"POE"
Alat ini berfungsi untuk mengalirkan listrik melalui kabel ethernet atau kabel UTP/STP, dengan adanya POE maka access Point dapat dinyalakan tanpa perlu repot mengulur kabel listrik ke atas tower.

http://nayrisahotspot.wordpress.com/2010/05/09/fungsi-alat-jaringan/

Topologi Jaringan

Topologi jaringan adalah, hal yang menjelaskan hubungan geometris antara unsur-unsur dasar penyusun jaringan, yaitu node, link, dan station. Topologi jaringan dapat dibagi menjadi 5 kategori utama seperti di bawah ini.

1. Topologi Bus

Topologi ini adalah topologi yang awal di gunakan untuk menghubungkan komputer. Dalam topologi ini masing masing komputer akan terhubung ke satu kabel panjang dengan beberapa terminal, dan pada akhir dari kable harus di akhiri dengan satu terminator. Topologi ini sudah sangat jarang digunakan didalam membangun jaringan komputer biasa karena memiliki beberapa kekurangan diantaranya kemungkinan terjadi nya tabrakan aliran data, jika salah satu perangkat putus atau terjadi kerusakan pada satu bagian komputer maka jaringan langsung tidak akan berfungsi sebelum kerusakan tersebut di atasi.
gambar topologi bus
Topologi ini awalnya menggunakan kable Coaxial sebagai media pengantar data dan informasi. Tapi pada saat ini topologi ini di dalam membangun jaringan komputer dengan menggunakan kabal serat optik ( fiber optic) akan tetapi digabungkan dengan topologi jaringan yang lain untuk memaksimalkan performanya.

2. Topologi Cincin

Topologi cincin atay yang sering disebut dengan ring topologi adalah topologi jaringan dimana setiap komputer yang terhubung membuat lingkaran. Dengan artian setiap komputer yang terhubung kedalam satu jaringan saling terkoneksi ke dua komputer lainnya sehingga membentuk satu jaringan yang sama dengan bentuk cincin.
gambar topologi cincin
Adapun kelebihan dari topologi ini adalah kabel yang digunakan bisa lebih dihemat. Tetapi kekurangan dari topologi ini adalah pengembangan jaringan akan menjadi susah karena setiap komputer akan saling terhubung.

3. Topologi Token Ring

Topologi ini hampir sama dengan topologi ring akan tetapi pembuatannya lebih di sempurnakan. Bisa di lihat dari perbedaan gambar.
gambar topologi token ring
Didalam gambar jelas terlihat bagaimana pada token ring kable penghubung di buat menjadi lingkaran terlebih dahulu dan nantinya akan di buatkan terminal-terminal untuk masing-masing komputer dan perangkat lain.

4. Topologi Bintang

Topologi bintang atau yang lebih sering disebut dengan topologi star. Pada topologi ini kita sudah menggunakan bantuan alat lain untuk mengkoneksikan jaringan komputer. Contoh alat yang di pakai disini adalah hub, switch, dll.
gambar topologi star
Pada gambar jelas terlihat satu hub berfungsi sebagai pusat penghubung komputer-komputer yang saling berhubungan. Keuntungan dari topologi ini sangat banyak sekali diantaranya memudahkan admin dalam mengelola jaringan, memudahkan dalam penambahan komputer atau terminal, kemudahan mendeteksi kerusakan dan kesalahan pada jaringan. Tetapi dengan banyak nya kelebihan bukan dengan artian topologi ini tanpa kekurangan. Kekurangannya diantaranya pemborosan terhadap kabel, kontrol yang terpusat pada hub terkadang jadi permasalahan kritis kalau seandainya terjadi kerusakan pada hub maka semua jaringan tidak akan bisa di gunakan.

5. Topologi Pohon

Topologi pohon atau di sebut juga topologi hirarki dan bisa juga disebut topologi bertingkat merupakan topologi yang bisa di gunakan pada jaringan di dalam ruangan kantor yang bertingkat.
gambar topologi pohon
Pada gambar bisa kita lihat hubungan antar satu komputer dengan komputer lain merupakan percabangan dengan hirarki yang jelas.sentral pusat atau yang berada pada bagian paling atas merupakan sentral yang aktiv sedangkan sentral yang ada di bawahnya adalah sentral yang pasif.

Fiber Optik

Fiber optik adalah sebuah kaca murni yang panjang dan tipis serta berdiameter sebesar rambut manusia. Dan dalam pengunaannya beberapa fiber optik dijadikan satu dalam sebuah tempat yang dinamakan kabel optik dan digunakan untuk mengantarkan data digital yang berupa sinar dalam jarak yang sangat jauh.
Bagian-bagian fiber optik
fo1.jpg
Core adalah kaca tipis yang merupakan bagian inti dari fiber optik yang dimana pengiriman sinar dilakukan.
Cladding adalah materi yang mengelilingi inti yang berfungsi memantulkan sinar kembali ke dalam inti(core).
Buffer Coating adalah plastic pelapis yang melindungi fiber dari kerusakan.
Jenis Fiber Optik
1. Single-mode fibers
Mempunyai inti yang kecil (berdiameter 0.00035 inch atau 9 micron) dan berfungsi mengirimkan sinar laser inframerah (panjang gelombang 1300-1550 nanometer)fo2.jpg
2. Multi-mode fibers
Mempunyai inti yang lebih besar(berdiameter 0.0025 inch atau 62.5 micron) dan berfungsi mengirimkan sinar laser inframerah (panjang gelombang 850-1300 nanometer)
fo3.jpg
Cara Kerja Fiber Optik
fo4.jpg
Sinar dalam fiber optik berjalan melalui inti dengan secara memantul dari cladding, dan hal ini disebut total internal reflection, karena cladding sama sekali tidak menyerap sinar dari inti. Akan tetapi dikarenakan ketidakmurnian kaca sinyal cahaya akan terdegradasi, ketahanan sinyal tergantung pada kemurnian kaca dan panjang gelombang sinyal.
Keuntungan Fiber Optik
Murah : jika dibandingkan dengan kabel tembaga dalam panjang yang sama.
Lebih tipis: mempunyai diameter yang lebih kecil daripada kabel tembaga.
Kapasitas lebih besar.
Sinyal degradasi lebih kecil.
Tidak mudah terbakar : tidak mengalirkan listrik.
Fleksibel.
Sinyal digital.
Bagaimana Fiber Optik Dibuat
Making a preform glass cylinder
Proses ini disebut modified chemical vapor deposition (MCVD).
Silikon dan germanium bereaksi dengan oksigen membentuk SiO2 dan GeO2.
SiO2 dan GeO2 menyatu dan membentuk kaca.
Proses ini dilakukan secara otomatis dan membutuhkan waktu beberapa jam.
fo5.jpg
Drawing the fiber from the preform
Setelah proses pertama selesai preform dimasukkan kedalam fiber drawing tower.
Kemudian dipanaskan 1900-2200 derajat celcius sampai meleleh.
Lelehan tersebut jatuh melewati laser mikrometer sehingga preform membentuk benang.
Dilakukan proses coating dan UV Curing.
fo6.jpg
Testing the Finished Optical Fiber
Tensile strength: harus mampu menahan 100.000 lb/inch2 atau lebih.
Refractive index profile : menghitung layar untuk pemantulan optik.
Fiber geometry : diameter Core, dimensi cladding, diameter cloating adalah seragam.
Attenuation : menghitung kekuatan sinyal dari berbagai panjang gelombang dan jarak.
Information carrying capacity : bandwith
Chromatic dispersion : penyebaran berbagai panjang gelombang sinar melalui core.
Operating temperature
Kabel Optik Yang Sering Digunakan
Distribution Cable
fo7.jpg
Indoor/Outdoor Tight Buffer
fo8.jpg
Indoor/Outdoor Breakout Cable
fo9.jpg
Aerial Cable/Self-Supporting
fo10.jpg
Hybrid & Composite Cable
fo121.jpg
Armored Cable
fo12.jpg
Low Smoke Zero Halogen (LSZH)
fo13.jpg 

http://dedenthea.wordpress.com/2007/02/17/apa-itu-fiber-optik/

Rabu, 05 Januari 2011

Misteri E=mc2 Akhirnya Terpecahkan


Setelah lebih dari seabad, misteri formula e=mc2 Einstein akhirnya terpecahkan. Pengungkapkan ini berkat usaha keras tim ahli fisika dari Prancis, Jerman dan Hungaria.
Konsorsium yang dipimpin oleh Laurent Lellouch dari Pusat Teori Fisika Prancis dengan menggunakan superkomputer tercanggih berhasil melakukan perhitungan untuk memperkirakan berat proton dan netron. Partikel yang merupakan inti dari sebuah atom.
Berdasarkan model fisika partikel konvensional, proton dan netron berisi partikel yang lebih kecil disebut quark yang dilekatkan oleh gluon.
Masalahnya, berat gluon sama dengan kosong dan massa quark hanya lima persen. Lalu menimbulkan pertanyaan mengenai sisanya sebesar 95 persen.
Jawabannya, berdasarkan penelitian yang dipublikasikan pada journal Science AS, dengan mengukur energi pergerakan dan interaksi quark dan gluon.
Dengan kata lain, energi dan massa adalah setara, sebagimana yang dipaparkan Einstein pada Special Theory of Relativity pada 1905.
Formula e=mc2 menunjukkan massa dapat diubah menjadi energi dan energi bisa diubah ke massa.
Dengan mengetahui seberapa besar energi yang akan dilepas jika sejumlah massa dikonversi ke energi, rumus ini telah digunakan berulang kali kebanyakan sebagai dasar membuat bom atom.
Namun memecahkan e=mc2 dalam skala partikel sub-atom dalam rumus yang disebut quantum chromodynamics sangatlah sulit.
“Dulu masih sebatas hipotesa, namun kini kami bisa menjabarkannya untuk pertama kali” kata Pusat Teori Fisika Prancis dalam pernyataannya.

http://kaskusnews.us/2010/07/18/misteri-emc2-einstein-akhirnya-terpecahkan/

Rumus Pertama Albert Einstein

E = mc2 dalam ilmu fisika adalah sebuah rumus yang sering dikenal dan sangat penting dalam menjelaskan persamaan nilai antara energi (E) dan massa (m), yang disetarakan secara langsung melalui konstanta kuadrat laju cahaya dalam vakum ( c 2 )
E = mc2
yang mana:
Faktor c 2 bernilai 89.88 PJ/kg = 21.48 Mt TNT per kg = 149.3 pJ/u = 931.5 MeV/u.
Jika energi yang dimaksud dalam persamaan di atas adalah energi diam, maka massa yang terkait adalah juga massa diam atau massa invarian.

SeJaRaHnYa!!
Albert Einstein menurunkan formula ini didasarkan atas pengamatannya pada tahun 1905 atas kelakuan obyek yang bergerak dengan laju mendekati laju cahaya. Kesimpulan terkenal yang ditariknya dari pengamatan ini adalah bahwa massa sebuah benda sebenarnya adalah sebuah ukuran dari kandungan energi benda tersebut. Sebaliknya, persamaan yang dimaksud mengisyaratkan bahwa semua energi yang ada dalam sistem tertutup mempengaruhi massa diam dari sistem.
\mathrm{Energi} = \mathrm{Massa}\,\times\,(\mathrm{laju\ cahaya\ dalam\ vakum})^2
Menurut persamaan ini, jumlah maksimum energi yang "dapat diperoleh" dari suatu obyek untuk melakukan kerja aktif adalah massa obyek dikalikan kuadrat dari laju cahaya.
Rumus ini juga digunakan untuk mengukur besarnya energi yang dihasilkan dalam reaksi nuklir. Perubahan massa isotop sebelum dan sesudah reaksi nuklir diperhitungkan. Dimana jumlah massa yang hilang sesudah reaksi nuklir (Δm) dikalikan dengan kuadrat kecepatan cahaya, hasilnya sama dengan energi yang dilepaskan dalam reaksi nuklir tersebut.
n^1_0 + X_N^A \rightarrow Y_N^B + Energi(\Delta m) \!

http://id.wikipedia.org/wiki/E%3Dmc%C2%B2

Senin, 03 Januari 2011

Ketentuan Paragraf


          Paragraf adalah suatu bagian dari bab pada sebuah karangan atau karya ilmiah yang mana cara penulisannya harus dimulai dengan baris baru. Paragraf dikenal juga dengan nama lain alinea. Paragraf dibuat dengan membuat kata pertama pada baris pertama masuk ke dalam (geser ke sebelah kanan) beberapa ketukan atau spasi. Demikian pula dengan paragraf berikutnya mengikuti penyajian seperti paragraf pertama.
Syarat sebuah paragraf, di setiap paragraf harus memuat dua bagian penting, yakni :
1. Kalimat Pokok
Biasanya diletakkan pada awal paragraf, tetapi bisa juga diletakkan pada bagian tengah maupun akhir paragraf. Kalimat pokok adalah kalimat yang inti dari ide atau gagasan dari sebuah paragraf. Biasanya berisi suatu pernyataan yang nantinya akan dijelaskan lebih lanjut oleh kalimat lainnya dalam bentuk kalimat penjelas.
2. Kalimat Penjelas
Kalimat penjelas adalah kalimat yang memberikan penjelasan tambahan atau detail rincian dari kalimat pokok suatu paragraf. 
            Paragraf merupakan bagian karangan yang terdiri atas beberapa kalimat yang berkaitan secara utuh dan padu serta membentuk satu kesatuan pikiran.Terdapat tiga persyaratan agar paragraf menjadi padu, yaitu kepaduan, kesatuan, dan kelengkapan. Apabila sebuah paragraf itu bukan paragraf deskriptif atau naratif, secara lahiriah unsur paragraf itu berupa :
1.      kalimat topik atau kalimat utama;
2.      kalimat pengembang atau kalimat penjelas;
3.      kalimat penegas;
4.      kalimat, klausa, prosa, dan penghubung.
Dalam sebuah karangan yang utuh, fungsi utama paragraf yaitu
1.      untuk menandai pembukaan atau awal ide/gagasan baru,
2.      sebagai pengembang lebih lanjut tentang ide sebelumnya, atau
3.      sebagai penegasan terhadap gagasan yang diungkapkan terlebih dahulu.

Paragraf Berdasarkan Letak Kalimat Utama

1. Paragraf Deduktif

Paragraf yang dimulai dengan mengemukakan persoalan pokok atau kalimat topik kemudian diikuti dengan kalimat-kalimat penjelas. Contoh :
Kemauannya sulit untuk diikuti
. Dalam rapat sebelumnya sudah diputuskan bahwa dana itu harus disimpan dulu. Para peserta sudah menyepakati hal itu. Akan tetapi, hari ini ia memaksa menggunakannya membuka usaha baru.
Keterangan : Kalimat yang tercetak miring sebagai pokok pikiran sedangkan yang lain sebagai penjelas.
2. Paragraf Induktif
Paragraf yang dimulai dengan mengemukakan penjelasan-penjelasan kemudian diakhiri dengan kalimat topik Contoh
Semua orang menyadari bahwa bahasa merupakan sarana pengembangan budaya. Tanpa bahasa, sendi-sendi kehidupan akan lemah. Komunikasi tidak lancar. Informasi tersendat-sendat. Memang bahasa alat komunikasi yang penting, efektif, dan efisien.
3. Paragraf Campuran  

Paragraf yang dimulai dengan mengemukakan persoalan pokok atau kalimat topik kemudian diikuti kalimat-kalimat penjelas dan diakhiri dengan kalimat topik. Kalimat topik yang ada pada akhir paragraf merupakan penegasan dari awal paragraf.

Macam - macam pola Pengembangan Paragraf


1. Pengembangan Umum-Khusus


Paragraf yang dimulai dengan pikiran pokok kemudian diikuti oleh pikiran-pikiran penjelas
Contoh:
Pada waktu menulis surat kita harus tenang. Kalau sedang sedih, bingung, kesal, atau marah kita jangan menulis surat. Kesedihan, kebingungan, kekesalan, dan kemarahan itu akan tergambar dalam surat kita. Mungkin akan tertulis kata-kata yang kurang terpikir, terburu nafsu, dan dapat merusak suasana.
2. Pengembangan Khusus-Umum
Paragraf yang dimulai dengan pikiran-pikiran penjelas kemudian diikuti oleh pikiran pokok atau kesimpulan.

Cara - cara Pengembangan Paragraf

  1. Cara Pertentangan
Pengembangan paragraph dengan cara pertentangan biasanya menggunakan ungkapan-ungkapan seperti berbeda dengan, bertentangan dengan, sedangkan, lain halnya dengan, akan tetapi, dan bertolak belakang dari.
2. Cara Perbandingan
Pengembangan paragraf dengan cara perbandingan biasanya menggunakan ungkapan seperti serupa dengan, seperti halnya, demikian juga, sama dengan, sejalan dengan, kan tetapi, sedangkan, dan sementara itu.
Berikut contohnya
      3. Cara Analogi
Analogi adalah bentuk pengungkapan suatu objek yang dijelaskan dengan objek lain yang memiliki kesamaan atau kemiripan. Biasanya, pengembangan analogi dilakukan dengan bantuan kiasan. Kata – kata yang digunakan yaitu ibaratnya, seperti, dan  bagaikan.
      4. Cara Contoh – contoh
Kata seperti, misalnya, contohnya, dan lain – lain adalah ungkapan – ungkapan dalam pengembangan dalam mengembangkan paragraph dengan contoh.
      5. Cara Sebab Akibat
Pengembangan paragraph dengan cara sebab akibat dilakukkan jika menerangkan suatu kejadian, baik dari segi penyebab maupun dari segi akibat. Ungkapan yang digunakan yaitu padahal, akibatnya, oleh karena itu, dan  karena.
      6. Cara Definisi 
      Adalah, yaitu, ialah, merupakan adalah kata – kata yang digunakkan dalam mengembangkan paragraph dengan cara definisi. Kata adalah biasanya digunakan jika sesuatu yang akan didefinisikan diawali dengan kata benda, yaitu digunakan jika sesuatu yang akan didefinisikan diawali dengan kata kerja atau sifat.
Jika akan menjelaskan sinonim suatu hal, kata ialah yang digunakan dan jika akan mendefinisikan pengertian rupa atau wujud, kata merupakan yang dipakai.
      7. Cara Klasifikasi
Cara Klasifikasi adalah pengembangan paragraph melalui pengelompokkan berdasarkan ciri – ciri tertentu. Kata – kata atau ungkapan yang lazim digunakan yaitu dibagi menjadi, digolongkan menjadi, terbagi menjadi, dan mengklasifikasikan.

http://organisasi.org/pengertian_paragraf_alinea_dan_bagian_dari_paragraf_bahasa_indonesia

http://bagas.wordpress.com/2007/09/26/paragraf-berdasarkan-letak-kalimat-utama/

Sabtu, 01 Januari 2011

MULTIMEDIA

          Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu ([tool]) dan koneksi ([link]) sehingga pengguna dapat ber-([navigasi]), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
           Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens rialistis.
           Baru mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input penditeksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.
Multimedia berasal dari kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi berarti banyak, dan media berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Jadi berdasarkan kata, ‘multimedia’ dapat diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen tersebut berupa : teks, gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik secara linier maupun interaktif.
Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya.
Multimedia interaktif adalah bila suatu aplikasi terdapat seluruh elemen multimedia yang ada dan pemakai (user) diberi kebebasan / kemampuan untuk mengontrol dan menghidupkan elemen-elemen tersebut.
  
Tujuan multimedia yaitu untuk membuat komunikasi semakin baik. Komunikasi antara pemakai dan komputer yaitu :
-          Manusia dan manusia (lewat komputer)
-          Manusia dan komputer
-          Komputer dan manusia
-          Komputer dan komputer
  Sejarah Multimedia
1984 : Macromind (Jamie Fenton, Marc Carter, Marc Pierce).
1985 : Video Works for “Guide Tour” to Apple Machintosh OS.
1987 : Video Works II (colour).
1988 : Video Works interactive, dinamakan Director
·         John Thompson, Eric Neuman : Object-Oriented Scripting Language ‘LINGO’.
·         Digunakan untuk membuat tampilan “Star Trek TNG”.
1997 : terutama digunakan untuk multimedia CD_ROMS (games, infotainment).
1998 : Director sebagai bagian dari “Shockwave Internet Studio”.
2000 : Macromedia memberikan ‘dorongan’ yang kuat pada platform Flash.
 2004 : Director MX 2004 mendukung sintaks Java Script sebagai alternatif LINGO.
2006 : Adobe masih menjual Director MX 2004.
  Elemen-elemen Multimedia
  1. Objek-objek
·         Media Diskrit : elemen tunggal
§  Icon : gambar semantik (seperti simbol STOP). Pemakai harus terlebih dahulu mempunyai pengetahuan mengenai icon.
§  Grafik : menjadi tujuan.
§  Citra : yang dihasilkan dari komputer, bisa berupa grafik 2D/3D tergantung sumbernya (seperti foto).
§  Teks : ukuran, tipe huruf, warna.
·         Media Kontinu : elemen tunggal yang disusun berdasarkan waktu
o   Gambar bergerak (audio + video).
  1. Layout Spasial
·         Absolut
§  Koordinat relatif dengan aslinya / umumnya (pojok kiri atas), ex : aplikasi Windows.
·         Relasi berarah
§  Menentukan susunan dalam ruang, ex : peta subway (petunjuk arah).
·         Relasi topologi
§  Posisi elemen terhadap elemen lain, ex : contains, inside of, equals, cover, overlap, disjoint, covered by.
·         Alur teks
§  Alur berdimensi satu, ditunjukkan dengan area berdimensi dua.
  1. Dimensi Temporer
·         Model temporer :
§  Terbatas : mis. 6 detik.
§  Tidak terbatas : mis. pemakai mengklik button.
§  Relasi paralel dan sekuensial, mis. 2 video dimulai bersamaan atau 1 video dimulai setelah yang pertama selesai.
·         Animasi
§  Gabungan dimensi temporer dan layout spasial (posisi suatu objek berubah sesuai dengan waktunya).
  1. Interaksi Pemakai
·         Level Interaksi Pemakai :
§  Pasif : hanya visualisasi.
§  Reaktif : interaksi terbatas, ex : fs. Scroll panel.
§  Proaktif : memilih jalur atau penyeleksian, ex : button.
§  Reciprocal : berhubungan dengan informasi pembuatan pada pemakai.
·         Model Interaksi :
o   Navigasi : memilih jalur yang diinginkan.
o   Perancangan : pemakai memodifikasi gaya visual dari presentasi, ex : warna, volume audio.
o   Bioskop : pemakai dapat mengontrol waktu keseluruhan (pada VCR, ex : play, stop).
  1. Logika Aplikasi
·         Presentasi multimedia tradisional, tidak perlu logika :
§  Kunjungan virtual ke museum, menu DVD.
·         Sistem interaktif real-time :
§  Dunia virtual reality, permainan.
·         Logika aplikasi membutuhkan bahasa pemrograman (if case, goto ...)
§  Bahasa terkompilasi : C, C++.
§  Virtual machine : Java.
§  World Wide Web, MPEG-4, Director : scripting.
Penggunaan Multimedia
  1. Area Bisnis
ü  Menggunakan voice mail dan video conferencing pada jaringan LAN dan WAN.
ü  Pada presentasi ditambahkan audio dan klip video.
ü  Pada training : melalui simulasi, seorang mekanik belajar perbaiki mesin, mengetahui pembuatan baja.
ü  Pada database : penangkapan gambar oleh kamera video dapat dibuat ID pegawai dan database.
ü  Termasuk juga : pemasaran, periklanan, demo produk, dll.
  1. Area Pendidikan
ü  Multimedia pendidikan mengenai ilmu alam / sosial pada laserdisk.
ü  Multimedia belajar membaca pada anak-anak 3-8 tahun (berhitung, bahasa Inggris).
ü  Multimedia pada kedokteran mengenai anatomi tubuh manusia dan mendiagnosa penyakit mata, dll.
  1. Di Rumah Tangga
ü  Permainan sega / atari dimana mesinnya dapat dihubungkan ke TV.
ü  Kumpulan resep masakan untuk ibu-ibu.
ü  Foto-foto keluarga dan aktifitas yang dilakukan keluarga direkam pada CD.
  1. Di Tempat Umum
ü  Kios / terminal stand-alone yang dapat memberi informasi, contoh : kios di hotel menyediakan daftar restoran, peta kota, jadwal pesawat, dll.
ü  Kios di museum untuk memandu pengunjung dalam suatu pameran, informasi detail mengenai setiap pameran.
  1. Pada Virtual Reality
ü  Presentasi suatu proyek tata kota yang dilaksanakan misalkan, dapat dilakukan dengan pembuatan model sehingga seolah-olah orang menelusuri jalan, bangunan, taman, dll.
ü  Digunakan juga pada aplikasi pariwisata, pelestarian budaya dan sejarah. Misalkan, suatu bangunan yang sudah hancur / tak ada, museum dan yang lain dapat dibuat dengan pemodelan 3D berdasarkan dokumentasi sejarah dari perpustakaan.
  1. Pada Teknologi Internet
ü  Berbagai macam aplikasi multimedia dalam internet yang biasa disebut MoIP (Multimedia over Internet Protocol) seperti chatting, e-learning, videoconference, game, dll.
ü  Bila aplikasi di internet menggunakan database, diperlukan script yang dapat mengakses database di server seperti ASP (Active Serves Pages), CGI / Perl, PHP dan JSP (Java Serves Pages).

http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia