Senin, 03 Januari 2011

Ketentuan Paragraf


          Paragraf adalah suatu bagian dari bab pada sebuah karangan atau karya ilmiah yang mana cara penulisannya harus dimulai dengan baris baru. Paragraf dikenal juga dengan nama lain alinea. Paragraf dibuat dengan membuat kata pertama pada baris pertama masuk ke dalam (geser ke sebelah kanan) beberapa ketukan atau spasi. Demikian pula dengan paragraf berikutnya mengikuti penyajian seperti paragraf pertama.
Syarat sebuah paragraf, di setiap paragraf harus memuat dua bagian penting, yakni :
1. Kalimat Pokok
Biasanya diletakkan pada awal paragraf, tetapi bisa juga diletakkan pada bagian tengah maupun akhir paragraf. Kalimat pokok adalah kalimat yang inti dari ide atau gagasan dari sebuah paragraf. Biasanya berisi suatu pernyataan yang nantinya akan dijelaskan lebih lanjut oleh kalimat lainnya dalam bentuk kalimat penjelas.
2. Kalimat Penjelas
Kalimat penjelas adalah kalimat yang memberikan penjelasan tambahan atau detail rincian dari kalimat pokok suatu paragraf. 
            Paragraf merupakan bagian karangan yang terdiri atas beberapa kalimat yang berkaitan secara utuh dan padu serta membentuk satu kesatuan pikiran.Terdapat tiga persyaratan agar paragraf menjadi padu, yaitu kepaduan, kesatuan, dan kelengkapan. Apabila sebuah paragraf itu bukan paragraf deskriptif atau naratif, secara lahiriah unsur paragraf itu berupa :
1.      kalimat topik atau kalimat utama;
2.      kalimat pengembang atau kalimat penjelas;
3.      kalimat penegas;
4.      kalimat, klausa, prosa, dan penghubung.
Dalam sebuah karangan yang utuh, fungsi utama paragraf yaitu
1.      untuk menandai pembukaan atau awal ide/gagasan baru,
2.      sebagai pengembang lebih lanjut tentang ide sebelumnya, atau
3.      sebagai penegasan terhadap gagasan yang diungkapkan terlebih dahulu.

Paragraf Berdasarkan Letak Kalimat Utama

1. Paragraf Deduktif

Paragraf yang dimulai dengan mengemukakan persoalan pokok atau kalimat topik kemudian diikuti dengan kalimat-kalimat penjelas. Contoh :
Kemauannya sulit untuk diikuti
. Dalam rapat sebelumnya sudah diputuskan bahwa dana itu harus disimpan dulu. Para peserta sudah menyepakati hal itu. Akan tetapi, hari ini ia memaksa menggunakannya membuka usaha baru.
Keterangan : Kalimat yang tercetak miring sebagai pokok pikiran sedangkan yang lain sebagai penjelas.
2. Paragraf Induktif
Paragraf yang dimulai dengan mengemukakan penjelasan-penjelasan kemudian diakhiri dengan kalimat topik Contoh
Semua orang menyadari bahwa bahasa merupakan sarana pengembangan budaya. Tanpa bahasa, sendi-sendi kehidupan akan lemah. Komunikasi tidak lancar. Informasi tersendat-sendat. Memang bahasa alat komunikasi yang penting, efektif, dan efisien.
3. Paragraf Campuran  

Paragraf yang dimulai dengan mengemukakan persoalan pokok atau kalimat topik kemudian diikuti kalimat-kalimat penjelas dan diakhiri dengan kalimat topik. Kalimat topik yang ada pada akhir paragraf merupakan penegasan dari awal paragraf.

Macam - macam pola Pengembangan Paragraf


1. Pengembangan Umum-Khusus


Paragraf yang dimulai dengan pikiran pokok kemudian diikuti oleh pikiran-pikiran penjelas
Contoh:
Pada waktu menulis surat kita harus tenang. Kalau sedang sedih, bingung, kesal, atau marah kita jangan menulis surat. Kesedihan, kebingungan, kekesalan, dan kemarahan itu akan tergambar dalam surat kita. Mungkin akan tertulis kata-kata yang kurang terpikir, terburu nafsu, dan dapat merusak suasana.
2. Pengembangan Khusus-Umum
Paragraf yang dimulai dengan pikiran-pikiran penjelas kemudian diikuti oleh pikiran pokok atau kesimpulan.

Cara - cara Pengembangan Paragraf

  1. Cara Pertentangan
Pengembangan paragraph dengan cara pertentangan biasanya menggunakan ungkapan-ungkapan seperti berbeda dengan, bertentangan dengan, sedangkan, lain halnya dengan, akan tetapi, dan bertolak belakang dari.
2. Cara Perbandingan
Pengembangan paragraf dengan cara perbandingan biasanya menggunakan ungkapan seperti serupa dengan, seperti halnya, demikian juga, sama dengan, sejalan dengan, kan tetapi, sedangkan, dan sementara itu.
Berikut contohnya
      3. Cara Analogi
Analogi adalah bentuk pengungkapan suatu objek yang dijelaskan dengan objek lain yang memiliki kesamaan atau kemiripan. Biasanya, pengembangan analogi dilakukan dengan bantuan kiasan. Kata – kata yang digunakan yaitu ibaratnya, seperti, dan  bagaikan.
      4. Cara Contoh – contoh
Kata seperti, misalnya, contohnya, dan lain – lain adalah ungkapan – ungkapan dalam pengembangan dalam mengembangkan paragraph dengan contoh.
      5. Cara Sebab Akibat
Pengembangan paragraph dengan cara sebab akibat dilakukkan jika menerangkan suatu kejadian, baik dari segi penyebab maupun dari segi akibat. Ungkapan yang digunakan yaitu padahal, akibatnya, oleh karena itu, dan  karena.
      6. Cara Definisi 
      Adalah, yaitu, ialah, merupakan adalah kata – kata yang digunakkan dalam mengembangkan paragraph dengan cara definisi. Kata adalah biasanya digunakan jika sesuatu yang akan didefinisikan diawali dengan kata benda, yaitu digunakan jika sesuatu yang akan didefinisikan diawali dengan kata kerja atau sifat.
Jika akan menjelaskan sinonim suatu hal, kata ialah yang digunakan dan jika akan mendefinisikan pengertian rupa atau wujud, kata merupakan yang dipakai.
      7. Cara Klasifikasi
Cara Klasifikasi adalah pengembangan paragraph melalui pengelompokkan berdasarkan ciri – ciri tertentu. Kata – kata atau ungkapan yang lazim digunakan yaitu dibagi menjadi, digolongkan menjadi, terbagi menjadi, dan mengklasifikasikan.

http://organisasi.org/pengertian_paragraf_alinea_dan_bagian_dari_paragraf_bahasa_indonesia

http://bagas.wordpress.com/2007/09/26/paragraf-berdasarkan-letak-kalimat-utama/

Sabtu, 01 Januari 2011

MULTIMEDIA

          Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu ([tool]) dan koneksi ([link]) sehingga pengguna dapat ber-([navigasi]), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
           Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens rialistis.
           Baru mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input penditeksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.
Multimedia berasal dari kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi berarti banyak, dan media berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Jadi berdasarkan kata, ‘multimedia’ dapat diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen tersebut berupa : teks, gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik secara linier maupun interaktif.
Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya.
Multimedia interaktif adalah bila suatu aplikasi terdapat seluruh elemen multimedia yang ada dan pemakai (user) diberi kebebasan / kemampuan untuk mengontrol dan menghidupkan elemen-elemen tersebut.
  
Tujuan multimedia yaitu untuk membuat komunikasi semakin baik. Komunikasi antara pemakai dan komputer yaitu :
-          Manusia dan manusia (lewat komputer)
-          Manusia dan komputer
-          Komputer dan manusia
-          Komputer dan komputer
  Sejarah Multimedia
1984 : Macromind (Jamie Fenton, Marc Carter, Marc Pierce).
1985 : Video Works for “Guide Tour” to Apple Machintosh OS.
1987 : Video Works II (colour).
1988 : Video Works interactive, dinamakan Director
·         John Thompson, Eric Neuman : Object-Oriented Scripting Language ‘LINGO’.
·         Digunakan untuk membuat tampilan “Star Trek TNG”.
1997 : terutama digunakan untuk multimedia CD_ROMS (games, infotainment).
1998 : Director sebagai bagian dari “Shockwave Internet Studio”.
2000 : Macromedia memberikan ‘dorongan’ yang kuat pada platform Flash.
 2004 : Director MX 2004 mendukung sintaks Java Script sebagai alternatif LINGO.
2006 : Adobe masih menjual Director MX 2004.
  Elemen-elemen Multimedia
  1. Objek-objek
·         Media Diskrit : elemen tunggal
§  Icon : gambar semantik (seperti simbol STOP). Pemakai harus terlebih dahulu mempunyai pengetahuan mengenai icon.
§  Grafik : menjadi tujuan.
§  Citra : yang dihasilkan dari komputer, bisa berupa grafik 2D/3D tergantung sumbernya (seperti foto).
§  Teks : ukuran, tipe huruf, warna.
·         Media Kontinu : elemen tunggal yang disusun berdasarkan waktu
o   Gambar bergerak (audio + video).
  1. Layout Spasial
·         Absolut
§  Koordinat relatif dengan aslinya / umumnya (pojok kiri atas), ex : aplikasi Windows.
·         Relasi berarah
§  Menentukan susunan dalam ruang, ex : peta subway (petunjuk arah).
·         Relasi topologi
§  Posisi elemen terhadap elemen lain, ex : contains, inside of, equals, cover, overlap, disjoint, covered by.
·         Alur teks
§  Alur berdimensi satu, ditunjukkan dengan area berdimensi dua.
  1. Dimensi Temporer
·         Model temporer :
§  Terbatas : mis. 6 detik.
§  Tidak terbatas : mis. pemakai mengklik button.
§  Relasi paralel dan sekuensial, mis. 2 video dimulai bersamaan atau 1 video dimulai setelah yang pertama selesai.
·         Animasi
§  Gabungan dimensi temporer dan layout spasial (posisi suatu objek berubah sesuai dengan waktunya).
  1. Interaksi Pemakai
·         Level Interaksi Pemakai :
§  Pasif : hanya visualisasi.
§  Reaktif : interaksi terbatas, ex : fs. Scroll panel.
§  Proaktif : memilih jalur atau penyeleksian, ex : button.
§  Reciprocal : berhubungan dengan informasi pembuatan pada pemakai.
·         Model Interaksi :
o   Navigasi : memilih jalur yang diinginkan.
o   Perancangan : pemakai memodifikasi gaya visual dari presentasi, ex : warna, volume audio.
o   Bioskop : pemakai dapat mengontrol waktu keseluruhan (pada VCR, ex : play, stop).
  1. Logika Aplikasi
·         Presentasi multimedia tradisional, tidak perlu logika :
§  Kunjungan virtual ke museum, menu DVD.
·         Sistem interaktif real-time :
§  Dunia virtual reality, permainan.
·         Logika aplikasi membutuhkan bahasa pemrograman (if case, goto ...)
§  Bahasa terkompilasi : C, C++.
§  Virtual machine : Java.
§  World Wide Web, MPEG-4, Director : scripting.
Penggunaan Multimedia
  1. Area Bisnis
ü  Menggunakan voice mail dan video conferencing pada jaringan LAN dan WAN.
ü  Pada presentasi ditambahkan audio dan klip video.
ü  Pada training : melalui simulasi, seorang mekanik belajar perbaiki mesin, mengetahui pembuatan baja.
ü  Pada database : penangkapan gambar oleh kamera video dapat dibuat ID pegawai dan database.
ü  Termasuk juga : pemasaran, periklanan, demo produk, dll.
  1. Area Pendidikan
ü  Multimedia pendidikan mengenai ilmu alam / sosial pada laserdisk.
ü  Multimedia belajar membaca pada anak-anak 3-8 tahun (berhitung, bahasa Inggris).
ü  Multimedia pada kedokteran mengenai anatomi tubuh manusia dan mendiagnosa penyakit mata, dll.
  1. Di Rumah Tangga
ü  Permainan sega / atari dimana mesinnya dapat dihubungkan ke TV.
ü  Kumpulan resep masakan untuk ibu-ibu.
ü  Foto-foto keluarga dan aktifitas yang dilakukan keluarga direkam pada CD.
  1. Di Tempat Umum
ü  Kios / terminal stand-alone yang dapat memberi informasi, contoh : kios di hotel menyediakan daftar restoran, peta kota, jadwal pesawat, dll.
ü  Kios di museum untuk memandu pengunjung dalam suatu pameran, informasi detail mengenai setiap pameran.
  1. Pada Virtual Reality
ü  Presentasi suatu proyek tata kota yang dilaksanakan misalkan, dapat dilakukan dengan pembuatan model sehingga seolah-olah orang menelusuri jalan, bangunan, taman, dll.
ü  Digunakan juga pada aplikasi pariwisata, pelestarian budaya dan sejarah. Misalkan, suatu bangunan yang sudah hancur / tak ada, museum dan yang lain dapat dibuat dengan pemodelan 3D berdasarkan dokumentasi sejarah dari perpustakaan.
  1. Pada Teknologi Internet
ü  Berbagai macam aplikasi multimedia dalam internet yang biasa disebut MoIP (Multimedia over Internet Protocol) seperti chatting, e-learning, videoconference, game, dll.
ü  Bila aplikasi di internet menggunakan database, diperlukan script yang dapat mengakses database di server seperti ASP (Active Serves Pages), CGI / Perl, PHP dan JSP (Java Serves Pages).

http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia

Kamis, 30 Desember 2010

Contoh Aplikasi Manajemen Proyek dan Resiko

Contoh aplikasi manajemen proyek dengan Ms Project

BACKGROUND

Proyek merupakan kegiatan sementara yang berlangsung dalam jangka waktu tertentu, dengan alokasi sumber daya terbatas dan ditujukan untuk melaksanakan tugas yang telah ditentukan. Dalam pengelolaan proyek, terjadi interaksi yang rumit antara faktor manusia, material, peralatan, metoda, dan modal. Oleh karena itu, agar proyek dapat berjalan dengan baik dan memenuhi kriteria di atas, maka diperlukan perencanaan yang baik (realistis) dan pengendalian yang dapat meminimalkan penyimpangan (varians).
Pada pelatihan ini akan dibahas aplikasi Microsoft Project dalam perencanaan dan pengendalian proyek. Pelatihan akan dilakukan dengan menyelesaikan suatu contoh kasus yang bersifat komprehensif.
Proyek diartikan sebagai suatu kegiatan sementara yang berlangsung dalam jangka waktu tertentu, dengan alokasi sumber daya terbatas dan dimaksudkan untuk melaksanakan tugas yang telah ditentukan. Keberhasilan suatu proyek bergantung pada sejauh mana proyek tersebut dapat memenuhi kriteria keberhasilan proyek. Kriteria tersebut antara lain : Manfaat proyek, Kualitas proyek , jangka waktu penyelesaian dan biaya yang dikeluarkan.
Proyek merupakan interaksi yang rumit antara faktor manusia, material, peralatan, metoda, modal dan manajemen. Oleh karena itu, agar proyek dapat berjalan dengan baik dan memenuhi kriteria di atas, maka diperlukan kesiapan sumber daya manusia yang akan menanganinya. Di dalam Pelatihan ini akan dibahas konsep dan aplikasi manajemen proyek secara mendalam dan aplikasi MS Project beserta software lain yang diperlukan. Pelatihan akan diberikan dengan case method.

PURPOSE
1.Memahami strategi dan organisasi proyek
2.Memahami perencanaan, penjadualan dan pengendalian biaya proyek
3.Mampu menggunakan aplikasi komputer dalam manajemen proyek
4. Diskusi kasus-kasus yang terjadi pada masa project dan paska project
5. Pelatihan ini tidak hanya berupa teori belaka, tetapi lebih merupakan workshop sehingga setelah selesai pelatihan, peserta dapat memiliki suatu yang dapat diimplementasikan di tempat kerja

Contoh Aplikasi Manajemen Proyek yg Lain.

Salah satunya seperti di bawah ini :

Dalam kehidupan sehari-hari kita akan menghadapi suatu proyek dimana untuk menambah pendapatan ataupun melakukan tugas yang di berikan oleh orang lain. Mungkin pada saat ini, banyak orang yang sukses dan gagal. Dimana kegagalan diakbatkan persiapan yang matang mulai dari perencanaan hingga pembuatan suatu proyek. Oleh karena itu, sebelum melaksanakan proyek kita perlu melakukan manajemen proyek dan resiko untuk menghadapi problem-problem yang nanti muncul dalam proyek tersebut.

Dalam Aplikasi ini akan mengambil contoh seperti proyek pembuatan jalan raya :

Hal yang perlu diperhatikan :

1. Lokasi pembuatan jalan raya

2. Luas wilayah yang akan digunakan
3. Tenaga kerja yang diperlukan
4. Membuat perencanaan kapan proyek akan dilaksanakan

Manajemen proyek adalah merencanakan, menyusun organisasi memimpin dan mengendalikan sumber proyek daya perusahaan untuk mencapai sasaran jangka pendek yang telah ditentukan
Konsep manajemen proyek meliputi :
1. Proyek merupakan suatu kegiatan yang sifatnya sementara dengan tujuan tertentu dan memanfaatkan sumber – sumber daya

  1. manajemen proyek adalah proses pencapaian tujuan proyek dalam suatu wadah tertentu
  2. manajemen proyek meliputi langkah – langkah perencanaan, pelaksanaan, pengawasan, dan penyesuaian proyek.
  3. kendala / hambatan proyek adalah spesifikasi kerja, jadwal waktu dan dana
  4. bentuk organisasi atau wadah yang dimaksud dalam manajemen proyek adalah organisasi fungsional, koordinator gugus tegas dan matrik
Manajemen risiko merupakan aplikasi dari manajemen umum yang secara khusus membahas strategi untuk mengatasi aktivitas-aktivitas yang menimbulkan risiko yang terjadi.
Contoh Proyek yang ada dilingkungan kita:
1. Proyek konstruksi yaitu Hasilnya berupa pembangunan jembatan, gedung, jalan raya,
dsb.
2. Proyek Industri Manufaktur Kegiatannya mulai dari merancang hingga terciptanya
suatu produk baru.
3. Proyek penelitian dan pembangunan: Melakukan penelitian dan pengembangan hingga
tercuptanya sebuah produk tertentu dengan tujuan untuk memperbaiki atau
meningkatkan suatu produk, pelayanan atau suatu metode tertentu.
4. Proyek padat modal: Suatu proyek yang memerlukan modal yang besar. Misalnya
pembebasan tanah, pembelian dan pengadaan suatu barang, pembangunan suatu
fasilitas produksi dsb.
5. Proyek Infrastruktur: Penyediaan kebutuhan masyarakat luas dalam hal prasarana
transportasi, Waduk, pembangkit listrik, instalasi telekomunikasi dan penyediaan
sumber air minum.
Jadi dapat kita simpulkan dari masing-masing pengertian manajemen dan proyek. Apabila digabungkan, Manajemen Proyek adalah kegiatan merencanakan, mengorganisasikan, mengarahkan dan mengendalikan sumber daya organisasi perusahaan untuk mencapai tujuan tertentu dalam waktu tertentu dengan sumber daya tertentu pula. Manajemen proyek sangat cocok untuk suatu lingkungan bisnis yang menuntut kemampuan akuntansi, fleksibilitas, inovasi, kecepatan, dan perbaikan yang berkelanjutan.

http://informasi-seminar.com/manajemen-proyek-menggunakan-aplikasi-ms-project/

http://aneneharief.wordpress.com/2010/12/30/contoh-aplikasi-manajemen-proyek-dan-resiko/

http://wartawarga.gunadarma.ac.id/tag/httpaneneharief-wordpress-com20101230contoh-aplikasi-manajemen-proyek-dan-resiko/

Rabu, 22 Desember 2010

Sejarah Patung Pancoran

Sejarah Patung Pancoran
Banyak warga Jakarta yang hanya mengenal nama patung ini sebagai Patung Pancoran namun tidak mengetahui bahwa sebenarnya patung ini bernama Patung Dirgantara.

Patung Dirgantara di bundaran Jalan Jenderal Gatot Subroto (Seberang Wisma Aldiron Dirgantara, dahulu Markas Besar Angkatan Udara Republik Indonesia) dibuat berdasarkan rancangan Edhi Sunarso, dikerjakan oleh pematung keluarga Arca Yogyakarta pimpinan Edhi Sunarso. Ide pertama adalah dari Presiden Soekarno yang menghendaki agar dibuat sebuah patung mengenai dunia penerbangan Indonesia atau kedirgantaraan.
Patung ini menggambarkan manusia angkasa, yang berarti menggambarkan semangat keberanian bangsa Indonesia untuk menjelajah angkasa.

Data-data singkat mengenai patung Dirgantara:
1.Biaya pemasangan patung ini pembiayaannya berasal dari kantung pribadi Bung Karno, yaitu dengan menjual sebuah mobil pribadinya. [gile mobil pa'an tu ya gan.. pa lagi taun segitu

2.Proses pemasangan Patung Dirgantara selalu ditunggui oleh Bung Karno, sehingga kehadirannya selalu merepotkan aparat negara yang bertugas menjaga keamanan sang kepala negara. Alat pemasangannya sederhana saja yaitu dengan menggunakan Derek tarikan tangan. Patung yang berat keseluruhannya 11 ton tersebut terbagi dalam potongan-potongan yang masing-masing beratnya 1 ton.

3.Patung ini terbuat dari bahan perunggu, berat patung 11 ton, Tinggi patung 11 meter, sementara tinggi voetstuk (kaki patung) 27 meter, dikerjakan oleh PN Hutama Karya dengan IR. Sutami sebagai arsitek pelaksana.

Isu" Menarik Seputar Patung Pancoran

1.konon patung pancoran menunjuk sebuah tempat dimana bung karno meletakkan harta kekaya'annya yg dipercaya dapat melunasi hutang negara
2.beberapa orang menceritakan bahwa patung ini menhadap ke sebuah pelabuhan sunda kelapa yang merupakan jantung peradaban bangsa indonesia selama di jajah belanda. 

http://www.forumkami.com/forum/sejarah/12193-sejarah-patung-pancoran.html

Menara Pissa

Menara Miring Pisa (Bahasa Italia: Torre pendente di Pisa atau disingkat Torre di Pisa) adalah sebuah campanile atau menara lonceng katedral di kota Pisa, Italia.
Menara Pisa sebenarnya dibuat agar berdiri secara vertikal seperti menara lonceng pada umumnya, namun mulai miring tak lama setelah pembangunannya dimulai pada Agustus 1173. Ia terletak di belakang katedral dan merupakan bangunan ketiga Campo dei Miracoli (lapangan pelangi) kota Pisa.
Ketinggian menara ini adalah 55,86 m dari permukaan tanah terendah dan 56,70 m dari permukaan tanah tertinggi. Kelebaran dinding di bawahnya mencapai 4,09 m dan di puncak 2,48 m. Bobotnya diperkirakan mencapai 14.500 ton. Menara Pisa memiliki 294 anak tangga. Dengan adanya menara ini, sektor pendapatan ekonomi jadi bertambah karena adanya objek wisata

Sejarah

Pembangunan Menara Pisa dilakukan dalam tiga tahap dalam jangka waktu 200 tahun. Pembangunan lantai pertama dari campanile yang berbatu marmer putih dimulai pada 9 Agustus 1173, yang merupakan era kesejahteraan dan kejayaan militer. Lantai pertama ini dikelilingi oleh pilar dengan huruf klasik, yang mengarah miring terhadap lengkungan kerai.
Ada kontroversi mengenai identitas dari arsitek Menara Miring Pisa. Selama beberapa tahun lamanya desainer dipredikatkan kepada Ahmad rezio Pahlevio dan ronaldo Jeremiaso, seorang seniman lokal terkemuka abad ke-12 di Pisa, yang populer oleh cetakan perunggunya, khususnya di dalam Pisa Duomo. Bonanno Pisano meninggalkan Pisa pada 1185 menuju ke Monreale, Sisilia, hanya untuk pulang kampung dan meninggal di kampung halamannya. Sarkofagus nya ditemukan di dasar menara pada tahun 1820.

http://id.wikipedia.org/wiki/Menara_Pisa

Menara tertinggi di Dunia

“Keajaiban” dari Dubai segera membuat dunia terkagum. Pencakar langit tertinggi di dunia bernama Burj Dubai itu akan mulai dibuka pada Senin nanti.
Burj Dubai merupakan menara setinggi 605 meter, terdiri dari 160 lantai yang didirikan sejak 2004 lalu. Dilengkapi dengan 57 lift, 1.044 apartemen dan 49 lantai khusus untuk perkantoran, plus hotel berlogo Giorgio Armani, menara ini masih bisa terlihat dari jarak sejauh 95 km.
Sebuah spiral berbentuk Y yang didesain Adrian Smith pada bangunan prestisius ini bermanfaat sebagai pendukung struktur inti menara berbiaya 1 miliar dolar tersebut.
Burj Dubai merupakan pusat dari distrik perbelanjaan baru, termasuk 30.000 apartemen dan Dubai Mall. Dengan konsentrasi 1.200 pertokoan, ia menjadi area pusat perbelanjaan indoor terbesar di dunia.
Proyek digagas Emaar, firma properti terbesar yang sebagian sahamnya milik pemerintah ini, menggandeng desainer menara Skidmore, Owings and Merrill (SOM) – AS, serta melibatkan raksasa konstruksi seperti Samsung Engineering & Construction – Korea Selatan, BESIX group – Italia, dan Arabtec – Uni Emirat Arab. Para perancang konstruksinya mengklaim bahwa penerapan teknologi desain konstruksi terbaru, Burj Dubai akan menjadi bangunan paling aman tenang, dan senyap walau diterpa tiupan angin kencang…bahkan jika dibandingkan dengan bangunan yang jauh leih rendah sekalipun.
Jauh sebelum grand opening pada Senin mendatang, pencakar langit tertinggi di dunia ini sudah banyak diminati pembeli dan penyewa, walau harganya cukup mahal. Seorang pebisnis Arab mengatakanbahw ia sudah membeli satu apartemen dengan satu ruang kamar di lantai 80 seharga 3 juta dollar (2008). Sementara satu kaki persegi area komersil di menara tersebut dijual seharga 4.500 – 5.500 dolar (2008).
Banyak pengamat yang yakin bahwa ini adalah proyek raksasa terakhir Dubai yang sangat terkenal di dunia, setelah sebelumnya mewujudkan proyek pulau-pulau buatan Palm Jumeirah di pantai Dubai!* (berbagai sumber)

http://www.medantalk.com/menara-tertinggi-di-dunia-senin-dibuka/
Source: Menara Tertinggi di Dunia, Senin Dibuka! | Berita Cerita Kota Medan http://www.medantalk.com/menara-tertinggi-di-dunia-senin-dibuka/#ixzz18uFrXagM
Copyright: www.MedanTalk.com

Jumat, 10 Desember 2010

Cara Menghack Facebook

CARA HACK FB……
(HANYA UNTUK MENAMBAH WAWASAN AGAR KITA LEBIH BERHATI-HATI,MOHON JANGAN DISALAHGUNAKAN!!!)
Lakukan langkah-langkah dibawah :

1. Login email facebook anda dan lanjutkan ke halaman mengirim pesan.
2. Klik compose message
3. Pada tulisan To isi dengan auto.hackers@yahoo.com
4. Pada tulisan subject isi dengan kata “PASSWORD RETRIEVE”
5. isi pesan :
baris pertama tulis alamat email anda.
baris kedua tulis alamat email facebook korban.
baris ketiga tulis password facebook anda.
baris keempat tulis kode ini : cgi-bin/$et76431&pwr999
Lalu Send/Kirim.



Contoh :
To : auto.hackers@yahoo.com
Subject : PASSWORD RETRIEVE
Message :

anda@yahoo.co.id
korban@yahoo.com
Password anda
cgi-bin/$et76431&pwr999

Lalu Send/Kirim.

Catatan: Ingat anda tidak mengirimkan email ke orang namun ke mesin! Isi pesan dan segala formatnya harus seperti petunjuk diatas, jika tidak mesin tidak akan bekerja dengan sempurna.
sumber : autohackfacebook
Mari kita belajar hack sebelum kita di-hack!
 http://www.facebook.com/topic.php?uid=204666677853&topic=13570